Max/MSPによるオーディオプログラミング
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* 周波数 | * 周波数 | ||
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* 演算子(「*」 や「+」)の位置は、オシレータ(cycle~)の前か後のどちらか?。 | * 演算子(「*」 や「+」)の位置は、オシレータ(cycle~)の前か後のどちらか?。 | ||
− | + | === AM (Amplitude Modulation)合成 === | |
− | * 波形('''シグナル''' | + | * 波形('''シグナル''')を乗算(掛け算)する |
* 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。 | * 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。 | ||
** トレモロ効果 | ** トレモロ効果 | ||
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* 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。 | * 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。 | ||
** ビブラート効果 | ** ビブラート効果 | ||
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*時間軸における音量変化。楽器ごとに個性がある。 | *時間軸における音量変化。楽器ごとに個性がある。 | ||
*ピアノ、ギターなどはアタックが早く立ち上がるが、ストリングスはアタックがゆっくり立ち上がる。 | *ピアノ、ギターなどはアタックが早く立ち上がるが、ストリングスはアタックがゆっくり立ち上がる。 | ||
+ | * Maxではfunctionパッチを使って、音量変化を描く。 | ||
+ | ** クリックで点が増える。シフトクリックで点を消す。 | ||
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+ | * [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AB%E3%83%9F%E3%83%B3 テルミン] | ||
+ | * テルミン https://www.mandarinelectron.com/theremin/ | ||
+ | * [https://www.youtube.com/watch?v=e6bSRcRAhnc Don't Worry, Be Happy on theremin] | ||
+ | * [http://www.thereminworld.com/Article/14129/moog-music-introduces-polyphonic-theremin Moog Music Introduces Polyphonic Theremin] | ||
+ | === マウステルミン === | ||
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;mousestatでマウスの位置と速度の値を取得し、アナログシンセの変数に入力 | ;mousestatでマウスの位置と速度の値を取得し、アナログシンセの変数に入力 | ||
*マウスのボタンのON/OF | *マウスのボタンのON/OF | ||
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*AからBに変化する値を、XからYに変化する値に変換する。 | *AからBに変化する値を、XからYに変化する値に変換する。 | ||
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== 参考リンク == | == 参考リンク == | ||
− | *[http://www. | + | *[http://www.kuhalabo.net/~kuha/nime/wiimu/ Wiiを使ったライブ演奏ムービの例]:遠藤綾香氏の作品例([http://nime2008.casapaganini.org/ NIME2008]に出展) |
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* Chikashi Miyama: "Angry Sparrow" http://www.youtube.com/watch?v=6U-TVZDaryE | * Chikashi Miyama: "Angry Sparrow" http://www.youtube.com/watch?v=6U-TVZDaryE | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
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+ | == 参考 == | ||
+ | [[作曲演習]] | ||
[[Category:授業|授業]] | [[Category:授業|授業]] |
2023年9月22日 (金) 01:21時点における最新版
目次 |
[編集] 音の物理的3要素
通常、音の3要素とは、「高さ、強さ、音色」であるが、ここでは、「音色」の代わりに「長さ」を考慮する。
- 高さ
- 周波数, 音高
- 強さ
- 音量, ボリューム
- 長さ
- 時間, 空間
[編集] オシレータ
- 発振器のこと。振動を発生させる器械のこと。
- サイン波 cycle~, ノコギリ波 phasor~
- 周波数
- adc~(マイク) dac~(スピーカー)
- a : アナログ:空気の振動
- d : デジタル:PCの中の数値
- c : コンバート
- 音量操作 *~
- 加算合成 +~
複数の周波数を足していくと、波形が変わっリ、音色が変わる。
- line~によるなめらかな変化
- MIDIのpitchを周波数に変換 mtof~
[編集] LFO
- Low Frequency Oscillator(低周波発振器)
- LFOで、音源オシレータにモジュレーション(変調)をかける。
- AMとFMの違い
- 演算子(「*」 や「+」)の位置は、オシレータ(cycle~)の前か後のどちらか?。
[編集] AM (Amplitude Modulation)合成
- 波形(シグナル)を乗算(掛け算)する
- 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。
- トレモロ効果
- 振り幅変化の周期と深さを変える。
[編集] FM (Frequency Modulation)合成
- 周波数(数値メッセージ)を加算(足し算)する
- 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。
- ビブラート効果
- 周波数変化の周期と深さを変える。
[編集] Envelope(エンベロープ)
- 時間軸における音量変化。楽器ごとに個性がある。
- ピアノ、ギターなどはアタックが早く立ち上がるが、ストリングスはアタックがゆっくり立ち上がる。
- Maxではfunctionパッチを使って、音量変化を描く。
- クリックで点が増える。シフトクリックで点を消す。
[編集] フィルター
- 特定の周波数帯域をカットする。つまり、特定の周波数帯域のみを通す(パスする)。
- lowpass (highcut)
- hightpass (lowcut)
- bandpass
- bandstop
- 周波数構成が変わるので、音質が変わる。
- イコライザーの一種
- Max/MSPでは、biquad~とfiltergraph~を使う。
フィルターを実装したパッチの例
[編集] ディレイ Delay
- 原音を時間を遅らせて再生する。エコー、やまびこ効果のこと。
- 耳に聞こえてくる音は、原音以外に、壁や天井から跳ね返ってくる反響音が必ず含まれている。
- Max/MSPでは、tapin~とtapout~を使う。
[編集] 基本的なディレイ
- 原音を dry ディレイ音を wet と呼ぶ。
[編集] dry, wetをLRに分配
[編集] delayを入力に戻す(FeedBack)
[編集] delayタイムの異なる複数種類のwetを合成
- Reverb : 原音に余韻,残響感を付加する。Delayの集合体。
[編集] Delayの応用エフェクト
- delayタイムに手動で変化を加えて、ディレイ音を揺らがせる。
- delayタイムにLFOで変化を加えて、ディレイ音を揺らがせる。
- Chorus : Delay音が弱め。Feedbackが少なめ。
- Flanger : Delay音が強め。Feedbackが多め。
[編集] インタラクション
- 世界初の電子楽器 テルミン
- テルミン
- テルミン https://www.mandarinelectron.com/theremin/
- Don't Worry, Be Happy on theremin
- Moog Music Introduces Polyphonic Theremin
[編集] マウステルミン
[編集] マウスの値をシンセに入力
- mousestatでマウスの位置と速度の値を取得し、アナログシンセの変数に入力
- マウスのボタンのON/OF
- マウス位置のx座標
- マウス位置のy座標
- マウス速度のx成分
- マウス速度のy成分
[編集] zmapを使って値を変換
- AからBに変化する値を、XからYに変化する値に変換する。
zmap A B X Y
- 0から255に変化する値を、0.0から1.0に変化する値に変換する。
zmap 0 255 0. 1.
- FM合成とAM合成のパラメータをマウスの状態から入手
[編集] キーボードのキーの値を取得
- key
- キーのアスキーコードを整数で取得する。
[編集] 参考リンク
- Wiiを使ったライブ演奏ムービの例:遠藤綾香氏の作品例(NIME2008に出展)
- Chikashi Miyama: "Angry Sparrow" http://www.youtube.com/watch?v=6U-TVZDaryE