レイノルズのボイド
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2020年10月29日 (木) 21:26時点における版
ボイド(Boids)は、クレイグ・レイノルズが考案・作製した人工生命シミュレーションプログラムである。名称は「鳥もどき(bird-oid)」から取られている。コンピュータ上の鳥オブジェクトに以下の三つの動作規則を与え、多数を同時に動かして群れの振る舞いをシミュレーションする。
- 分離(Separation)
- 鳥オブジェクトが他の鳥オブジェクトとぶつからないように距離をとる。
- 整列(Alignment)
- 鳥オブジェクトが他の鳥オブジェクトと概ね同じ方向に飛ぶように速度と方向を合わせる。
- 結合(Cohesion)
- 鳥オブジェクトが他の鳥オブジェクトが集まっている群れの中心方向へ向かうように方向を変える。
驚くほど自然な動きを見せ、単純な規則を用いて群としての複雑な振る舞いを再現できる。
ボイド wiki / Reynolds Boids Reynolds official /
Processing公式サイトのソース例
Birds Algorhythm Craig Reynolds Processing official より引用(一部改変)
- TWO_PI 3.1415...(円周率)×2のこと
- PVectorオブジェクトの演算
- x.normalize() ベクトルxの大きさを1にする。
- x.mag() ベクトルxの大きさを求める。
- x.add(y) 足し算 x+y
- x.sub(y) 引き算 x-y
- x.mult(y) 掛け算 x*y
- x.div(y) 割り算 x/y
- x.limit(y) 上限値 max(x,y):xの上限(最大値)はy
- dist(x,y) xとyの距離 sqrt(x*x + y*y)
- pushMatrix(), translate(x,y);rotate(theta);beginShape();vertex();endShape();popMatrix();を使った鳥(三角形)の描画
- クラスの設計
- Flock 鳥の群れ:Boidオブジェクトのリスト()
- Boid 1羽の鳥
- separate() 分離の加速度を計算
- 距離がdesiredseparationの値より小さいと近すぎるとみなし、分離しようとする。
- align() 整列の加速度を計算
- 距離がneighbordistの値より小さいと近傍(群れの仲間)とみなし、整列しようとする。群れの平均速度(速さと方向)に合わせようとする。
- cohesion() 結合の加速度を計算
- 距離がneighbordistの値より小さいと近傍(群れの仲間)とみなし、結合しようとする。群れの中心に向かおうとする。
- seek(PVector target) targetを追跡(seek)する加速度の計算
- separate() 分離の加速度を計算
Flock flock; void setup() { size(800,800); flock = new Flock(); // Add an initial set of boids into the system for (int i = 0; i < 150; i++) { flock.addBoid(new Boid(width/2,height/2)); } } void draw() { background(50); flock.run(); } // Add a new boid into the System void mousePressed() { flock.addBoid(new Boid(mouseX,mouseY)); } // The Flock (a list of Boid objects) class Flock { ArrayList<Boid> boids; // An ArrayList for all the boids Flock() { boids = new ArrayList<Boid>(); // Initialize the ArrayList } void run() { for (Boid b : boids) { b.run(boids); // Passing the entire list of boids to each boid individually } } void addBoid(Boid b) { boids.add(b); } } // The Boid class class Boid { PVector position; PVector velocity; PVector acceleration; float r; // Bird size float maxforce; // Maximum steering force float maxspeed; // Maximum speed Boid(float x, float y) { acceleration = new PVector(0, 0); float angle = random(TWO_PI); velocity = new PVector(cos(angle), sin(angle)); position = new PVector(x, y); r = 2.0; maxspeed = 2; maxforce = 0.03; } void run(ArrayList<Boid> boids) { flock(boids); update(); borders(); render(); } void applyForce(PVector force) { // We could add mass here if we want A = F / M acceleration.add(force); } // We accumulate a new acceleration each time based on three rules void flock(ArrayList<Boid> boids) { PVector sep = separate(boids); // Separation PVector ali = align(boids); // Alignment PVector coh = cohesion(boids); // Cohesion // Arbitrarily weight these forces sep.mult(1.5); ali.mult(1.0); coh.mult(1.0); // Add the force vectors to acceleration applyForce(sep); applyForce(ali); applyForce(coh); } // Method to update position void update() { // Update velocity velocity.add(acceleration); // Limit speed velocity.limit(maxspeed); position.add(velocity); // Reset accelertion to 0 each cycle acceleration.mult(0); } // A method that calculates and applies a steering force towards a target // STEER = DESIRED - VELOCITY PVector seek(PVector target) { PVector desired = PVector.sub(target, position); // A vector pointing from the position to the target // Scale to maximum speed desired.normalize(); desired.mult(maxspeed); // Steering = Desired minus Velocity PVector steer = PVector.sub(desired, velocity); steer.limit(maxforce); // Limit to maximum steering force return steer; } void render() { // Draw a triangle rotated in the direction of velocity float theta = velocity.heading() + radians(90); fill(200, 100); stroke(255); pushMatrix(); translate(position.x, position.y); rotate(theta); beginShape(TRIANGLES); vertex(0, -r*2); vertex(-r, r*2); vertex(r, r*2); endShape(); popMatrix(); } // Wraparound void borders() { if (position.x < -r) position.x = width+r; if (position.y < -r) position.y = height+r; if (position.x > width+r) position.x = -r; if (position.y > height+r) position.y = -r; } // Separation // Method checks for nearby boids and steers away PVector separate (ArrayList<Boid> boids) { float desiredseparation = 25.0f; // Minimum distance PVector steer = new PVector(0, 0); int count = 0; // For every boid in the system, check if it's too close for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); // If the distance is greater than 0 and less than an arbitrary amount (0 when you are yourself) if ((d > 0) && (d < desiredseparation)) { // Calculate vector pointing away from neighbor PVector diff = PVector.sub(position, other.position); diff.normalize(); diff.div(d); // Weight by distance steer.add(diff); count++; // Keep track of how many } } // Average -- divide by how many if (count > 0) { steer.div((float)count); } // As long as the vector is greater than 0 if (steer.mag() > 0) { // Implement Reynolds: Steering = Desired - Velocity steer.normalize(); steer.mult(maxspeed); steer.sub(velocity); steer.limit(maxforce); } return steer; } // Alignment // For every nearby boid in the system, calculate the average velocity PVector align (ArrayList<Boid> boids) { float neighbordist = 50; // neighbor distance PVector sum = new PVector(0, 0); int count = 0; for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); if ((d > 0) && (d < neighbordist)) { sum.add(other.velocity); count++; } } if (count > 0) { sum.div((float)count); // Implement Reynolds: Steering = Desired - Velocity sum.normalize(); sum.mult(maxspeed); PVector steer = PVector.sub(sum, velocity); steer.limit(maxforce); return steer; } else { return new PVector(0, 0); } } // Cohesion // For the average position (i.e. center) of all nearby boids, calculate steering vector towards that position PVector cohesion (ArrayList<Boid> boids) { float neighbordist = 50; // neighbor distance PVector sum = new PVector(0, 0); // Start with empty vector to accumulate all positions int count = 0; for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); if ((d > 0) && (d < neighbordist)) { sum.add(other.position); // Add position count++; } } if (count > 0) { sum.div(count); return seek(sum); // Steer towards the position } else { return new PVector(0, 0); } } }
クラスを使わない簡略化したソース例
クラスの設計やPVectorを使用していない例である。簡潔に記述されている。
https://garchiving.com/algorithm-of-boids-with-processing/
- 1羽の鳥の位置ベクトルは(x,y)、速度の単位ベクトルは(dx,dy)
int num = 80; float[] x =new float[num]; float[] y =new float[num]; float[] r =new float[num]; float[] dx =new float[num]; float[] dy =new float[num]; float[] ctrDirX =new float[num]; float[] ctrDirY =new float[num]; float[] vel =new float[num]; float[] velAngle =new float[num]; float[] contX =new float[num]; float[] contY =new float[num]; float[] kX =new float[num]; float[] kY =new float[num]; float aveX, aveY, aveAngle, aveVel; float velX, velY; void setup() { for (int i=0; i<num; i++) { r[i] = 10; x[i] = 250+80*cos(radians((360/num)*i)); y[i] = 250+80*sin(radians((360/num)*i)); velAngle[i] = (360/num)*i; vel[i] = random(0, 5.5); dx[i] = vel[i]*cos(radians(velAngle[i])); dy[i] = vel[i]*sin(radians(velAngle[i])); } size(800, 800); background(240); smooth(); } void draw() { background(240); stroke(100); strokeWeight(1); noFill(); for (int i=0; i<num; i++) { ellipse(x[i], y[i], 10, 10); line(x[i], y[i], x[i]+10*dx[i], y[i]+10*dy[i]); } // Cohesion aveX = 0; aveY = 0; for (int i=0; i<num; i++) { aveX += x[i]; aveY += y[i]; } aveX /= num; aveY /= num; if (mousePressed == true) { aveX = mouseX; aveY = mouseY; stroke(0, 0, 255); fill(0, 0, 255); ellipse(aveX, aveY, 10, 10); } for (int i=0; i<num; i++) { ctrDirX[i] = aveX - x[i]; ctrDirY[i] = aveY - y[i]; } // Align aveVel = 0; aveAngle = 0; for (int i=0; i<num; i++) { aveVel += sqrt(dx[i]*dx[i]+dy[i]*dy[i]); aveAngle += degrees(atan2(dy[i], dx[i])); } aveVel /= num; aveAngle /= num; velX = aveVel*cos(radians(aveAngle)); velY = aveVel*sin(radians(aveAngle)); // Separate for (int i=0; i<num; i++) { contX[i]=0; contY[i]=0; for (int j=0; j<num; j++) { if (i!=j) { float dist=sqrt((x[j]-x[i])*(x[j]-x[i])+(y[j]-y[i])*(y[j]-y[i])); if (0<dist&&dist<15) { contX[i] = -1*(x[j]-x[i]); contY[i] = -1*(y[j]-y[i]); float temp = sqrt(contX[i]*contX[i]+contY[i]*contY[i]); contX[i]/=temp; contY[i]/=temp; } } } } // Cohesion + Allgin + Separate for (int i=0; i<num; i++) { kX[i] = 0.03*ctrDirX[i]+4.0*velX+5.0*contX[i]; kY[i] = 0.03*ctrDirY[i]+4.0*velY+5.0*contY[i]; float tempVel = sqrt(kX[i]*kX[i]+kY[i]*kY[i]); if (tempVel>2) { kX[i]=2*kX[i]/tempVel; kY[i]=2*kY[i]/tempVel; } dx[i] += (kX[i]-dx[i])*0.02; dy[i] += (kY[i]-dy[i])*0.02; x[i] += dx[i]; y[i] += dy[i]; if (x[i]>width)x[i]=0; if (x[i]<0)x[i]=width; if (y[i]>height)y[i]=0; if (y[i]<0)y[i]=height; } }