自己相似形
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class Recurs { | class Recurs { | ||
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void Recurs::koch(int n, ofPoint p1, ofPoint p2){ | void Recurs::koch(int n, ofPoint p1, ofPoint p2){ | ||
ofPoint p3,p4,p5; | ofPoint p3,p4,p5; | ||
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if( n > 0 ){ | if( n > 0 ){ | ||
p3 = ( 2 * p1 + p2 ) / 3.0; //内分点 | p3 = ( 2 * p1 + p2 ) / 3.0; //内分点 | ||
p4 = ( p1 + 2 * p2 ) / 3.0; | p4 = ( p1 + 2 * p2 ) / 3.0; | ||
− | p5.x = p3.x + ( p4.x - p3.x ) * | + | p5.x = p3.x + ( p4.x - p3.x ) * C60 + (p4.y - p3.y) * S60; //回転移動 |
− | p5.y = p3.y - ( p4.x - p3.x ) * | + | p5.y = p3.y - ( p4.x - p3.x ) * S60 + (p4.y - p3.y) * C60; |
ofSetColor(0,0,0); | ofSetColor(0,0,0); | ||
ofLine(p3,p4); //余分な線を消す | ofLine(p3,p4); //余分な線を消す |
2014年12月8日 (月) 02:28時点における版
目次 |
再帰的呼出しによる樹木の描画
- 再帰的( recursive )呼び出しとは,サブルーチンや関数が,自分自身を呼び出すことをいう。樹木は,枝の1つを取り出して拡大しても,元の枝と同じ形(相似形)をしている。これは,同じサブルーチンで枝を描画しているからである。
コッホ図形の描画
- Recursクラスの作成
- Recurs.h
#pragma once #include "ofMain.h" #include <math.h> //算術関数の読み込み //三角関数の値をstaticグローバル定数として定義 static const double S60 = sin( PI / 3.0); // sin(60) static const double C60 = cos( PI / 3.0); // cos(60) class Recurs { public: ofColor bcolor; //描画色 int generation; // 世代 void koch(int n, ofPoint p1, ofPoint p2); //再帰的呼び出しメソッド };
- Recurs.cpp
#include "Recurs.h" void Recurs::koch(int n, ofPoint p1, ofPoint p2){ ofPoint p3,p4,p5; if( n > 0 ){ p3 = ( 2 * p1 + p2 ) / 3.0; //内分点 p4 = ( p1 + 2 * p2 ) / 3.0; p5.x = p3.x + ( p4.x - p3.x ) * C60 + (p4.y - p3.y) * S60; //回転移動 p5.y = p3.y - ( p4.x - p3.x ) * S60 + (p4.y - p3.y) * C60; ofSetColor(0,0,0); ofLine(p3,p4); //余分な線を消す ofSetColor(bcolor); ofLine(p1,p3); //線分の描画 ofLine(p3,p5); ofLine(p5,p4); ofLine(p4,p2); koch( n-1, p1, p3); //再帰呼び出し n>0 koch( n-1, p3, p5); koch( n-1, p5, p4); koch( n-1, p4, p2); } }
- ofApp.h
#pragma once #include "ofMain.h" #include "Recurs.h" class ofApp : public ofBaseApp{ public: void setup(); void update(); void draw(); void keyPressed(int key); void keyReleased(int key); void mouseMoved(int x, int y ); void mouseDragged(int x, int y, int button); void mousePressed(int x, int y, int button); void mouseReleased(int x, int y, int button); void windowResized(int w, int h); void dragEvent(ofDragInfo dragInfo); void gotMessage(ofMessage msg); Recurs myKoch; ofPoint pos1; ofPoint pos2; };
- ofApp.cpp
#include "ofApp.h" //-------------------------------------------------------------- void ofApp::setup(){ ofBackground(0, 0, 0); //背景色の設定 ofSetFrameRate(30); //フレームレイト設定 pos1 = ofPoint(ofGetWidth()*1/4, ofGetHeight()*2/4);//初期点の設定 pos2 = ofPoint(ofGetWidth()*3/4, ofGetHeight()*2/4); myKoch.generation = 5; //世代の設定 myKoch.bcolor = ofColor(0,255,0); //描画色の設定 } //-------------------------------------------------------------- void ofApp::update(){ } //-------------------------------------------------------------- void ofApp::draw(){ myKoch.koch(myKoch.generation, pos1, pos2); }
動かしてみる
- Recursクラスに現在位置と速度のプロパティを追加
- Recurs.h
class Recurs { public: ofColor bcolor; //描画色 int generation; // 世代 ofPoint pos1; ofPoint pos2; ofPoint vel1; ofPoint vel2; Recurs(); void koch(int n, ofPoint p1, ofPoint p2); //再帰的呼び出しメソッド void dragon(int n, ofPoint p1, ofPoint p2); //再帰的呼び出しメソッド
- ofApp.cppのupdate()で位置と速度を更新
//-------------------------------------------------------------- void ofApp::update(){ myKoch.pos1 += myKoch.vel1; myKoch.pos2 += myKoch.vel2; if(myKoch.pos1.x > ofGetWidth() || myKoch.pos1.x < 0){ myKoch.vel1.x *= -1; } if(myKoch.pos1.y > ofGetHeight() || myKoch.pos1.y < 0){ myKoch.vel1.y *= -1; } if(myKoch.pos2.x > ofGetWidth() || myKoch.pos2.x < 0){ myKoch.vel2.x *= -1; } if(myKoch.pos2.y > ofGetHeight() || myKoch.pos2.y < 0){ myKoch.vel2.y *= -1; } }
ドラゴン図形の描画
- dragon()メソッドの追加
void Recurs::dragon(int n, ofPoint p1, ofPoint p2){ ofPoint p3,p4,p5; if( n > 0 ){ p3 = ( p1 + p2 ) / 2.0; //内分点 p4.x = ( p1.x + p3.x - p1.y + p3.y ) / 2.0; p4.y = ( p1.x - p3.x + p1.y + p3.y ) / 2.0; p5.x = ( p2.x + p3.x - p2.y + p3.y ) / 2.0; p5.y = ( p2.x - p3.x + p2.y + p3.y ) / 2.0; ofSetColor(0,0,0); ofLine(p1,p3); //余分な線を消す ofLine(p3,p2); //余分な線を消す ofSetColor(bcolor); ofLine(p1,p4); //線分の描画 ofLine(p4,p3); ofLine(p3,p5); ofLine(p5,p2); dragon( n-1, p1, p4); //再帰呼び出し n>0 dragon( n-1, p4, p3); //再帰呼び出し n>0 dragon( n-1, p3, p5); //再帰呼び出し n>0 dragon( n-1, p5, p2); //再帰呼び出し n>0 } }
シダ葉の描画
- ドラゴン図形の変化形
- ドラゴン図形で使用した(x1,y1), (x2,y2), (x3,y3), (x4,y4), (x5,y5)を使う
- 直線(x1,y1)-(x2,y2), 直線(x1,y1)-(x4,y4), 直線(x3,y3)-(x5,y5)を基本図形とする。
- sida()メソッドの追加
Cカーブの描画
- ccurve()メソッドの追加
樹木の描画
- Taneクラスのメソッド
線分(x1,y1)-(x2,y2)が与えられたら、(x2,y2)の先端に(x3,y3), (x4,y4)を取り、線分(x2,y2)-(x3,y3)と線分(x2,y2)-(x4,y4)を描画する。
- jumoku()メソッドの追加