Max/MSPによるオーディオプログラミング
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;AM (Amplitude Modulation)合成 | ;AM (Amplitude Modulation)合成 | ||
− | * 波形('''シグナル''' | + | * 波形('''シグナル''')を乗算(掛け算)する |
* 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。 | * 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。 | ||
** トレモロ効果 | ** トレモロ効果 | ||
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;FM (Frequency Modulation) 合成 | ;FM (Frequency Modulation) 合成 | ||
− | * 周波数('''数値メッセージ''' | + | * 周波数('''数値メッセージ''')を加算(足し算)する |
* 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。 | * 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。 | ||
** ビブラート効果 | ** ビブラート効果 |
2020年10月27日 (火) 06:29時点における版
目次 |
音の物理的3要素
通常、音の3要素とは、「高さ、強さ、音色」であるが、ここでは、「音色」の代わりに「長さ」を考慮する。
高さ
- 周波数
- 音高
強さ
- 音量
- ボリューム
長さ
- 時間
- 空間
オシレータ
- 発振器のこと。振動を発生させる器械のこと。
- サイン波 cycle~, ノコギリ波 phasor~
- 周波数
- adc~(マイク) dac~(スピーカー)
- a : アナログ:空気の振動
- d : デジタル:PCの中の数値
- c : コンバート
- 音量操作 *~
- 加算合成 +~
複数の周波数を足していくと、波形が変わっリ、音色が変わる。
- line~によるなめらかな変化
- MIDIのpitchを周波数に変換 mtof~
LFO
- Low Frequency Oscillator(低周波発振器)
- LFOで、音源オシレータにモジュレーション(変調)をかける。
- AMとFMの違い
- 演算子(「*」 や「+」)の位置は、オシレータ(cycle~)の前か後のどちらか?。
- AM (Amplitude Modulation)合成
- 波形(シグナル)を乗算(掛け算)する
- 波形の振り幅が変わる。すなわち、音量が変わる。
- トレモロ効果
- 振り幅変化の周期と深さを変える。
- FM (Frequency Modulation) 合成
- 周波数(数値メッセージ)を加算(足し算)する
- 波形の周波数が変わる。すなわち、音高が変わる。
- ビブラート効果
- 周波数変化の周期と深さを変える。
Envelope(エンベロープ)
- 時間軸における音量変化。楽器ごとに個性がある。
- ピアノ、ギターなどはアタックが早く立ち上がるが、ストリングスはアタックがゆっくり立ち上がる。
- Maxではfunctionパッチを使って、音量変化を描く。
- クリックで点が増える。シフトクリックで点を消す。
フィルター
- 特定の周波数帯域をカットする。つまり、特定の周波数帯域のみを通す(パスする)。
- lowpass (highcut)
- hightpass (lowcut)
- bandpass
- bandstop
- 周波数構成が変わるので、音質が変わる。
- イコライザーの一種
- Max/MSPでは、biquad~とfiltergraph~を使う。
フィルターを実装したパッチの例
ディレイ Delay
- 原音を時間を遅らせて再生する。エコー、やまびこ効果のこと。
- 耳に聞こえてくる音は、原音以外に、壁や天井から跳ね返ってくる反響音が必ず含まれている。
- Max/MSPでは、tapin~とtapout~を使う。
基本的なディレイ
- 原音を dry ディレイ音を wet と呼ぶ。
dry, wetをLRに分配
delayを入力に戻す(FeedBack)
delayタイムの異なる複数種類のwetを合成
- Reverb : 原音に余韻,残響感を付加する。Delayの集合体。
Delayの応用エフェクト
- delayタイムに手動で変化を加えて、ディレイ音を揺らがせる。
- delayタイムにLFOで変化を加えて、ディレイ音を揺らがせる。
- Chorus : Delay音が弱め。Feedbackが少なめ。
- Flanger : Delay音が強め。Feedbackが多め。
インタラクション
マウステルミン
マウスの値をシンセに入力
- mousestatでマウスの位置と速度の値を取得し、アナログシンセの変数に入力
- マウスのボタンのON/OF
- マウス位置のx座標
- マウス位置のy座標
- マウス速度のx成分
- マウス速度のy成分
- zmapを使って値を変換
- AからBに変化する値を、XからYに変化する値に変換する。
zmap A B X Y
- 0から255に変化する値を、0.0から1.0に変化する値に変換する。
zmap 0 255 0. 1.
キーボードのキーの値を取得
- key
- キーのアスキーコードを整数で取得する。
参考リンク
- はじめてのMax/MSP(徳井直生)
- Wiiを使ったライブ演奏ムービの例:遠藤綾香氏の作品例(NIME2008に出展)
- MACOPISM 音が可視化されており操作できる作品。黒バックのグラフィックはどれも鮮やかな色で、音に反応していくので、音が光っているように感じる
- d.v.d d(ドラム)+v(ヴィジュアル)+d(ドラム)という形態で、映像とドラムを融合させたパフォーマンスを展開するオーディオ・ヴィジュアル”ユニット
- Chikashi Miyama: "Angry Sparrow" http://www.youtube.com/watch?v=6U-TVZDaryE