スケーラブルアート論

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== 概要 ==
 
== 概要 ==
 
;前提スキル
 
;前提スキル
一年生の時にメディアプログラミング演習Iを履修したのと同等のプログラミングスキルがあるものとして、授業を進めます。
+
*一年生の時にメディアプログラミング演習Iを履修し、基本的なProcessingのプログラミングができること。
もし、プログラミングに不安があるなら、上記テキストを使って、自分で予習や自習をしてください。
+
** 不安な人は、以下の野口先生のメディアプログラミング演習Iのサイトで復習してください。https://r-dimension.xsrv.jp/classes_j/category/processing/
openFrameworksはProcessingと似ているため、Processingを知っていると、理解が早いです。
+
*個人のPC(Windows、MacOSのどちらでもよい)に自分でProcessingの環境を構築できることが望ましい。
  
;成績評価
+
;授業概要
確認テスト、課題で評価します。
+
* インタラクティブアートは芸術を基盤として科学や工学を統合する新しい領域で、プログラミングなどのIT技術によって実現されます。プログラミングによって制作プロセスをアルゴリズム化した作品は、拡張性が高く(スケーラブル)、多様性を持たせることが容易です。これが、スケーラブルアートです。
 +
* この授業では、その中でも、生物に見られる生成的(ジェネラティブ)な特徴をアートに応用したジェネラティブアートに関連する分野を扱います。その中には、人工生命、フラクタル、オートマトン、遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットワークなどといったものが含まれます。
 +
*プログラミングを使用して、スケーラブルな特徴を持つ作品を作成します。
  
;授業概要及び到達目標
+
;使用ソフト
:インタラクティブアートは芸術を基盤として科学や工学を統合する新しい領域である。生物科学に関連した分野として、人工生命、ライフゲーム、フラクタル、オートマトン、遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットワークなど応用範囲の広いものが数多く存在する。
+
*Processingを使用します。https://processing.org/
そういった生物に見られる特徴をアートに応用したジェネラティブアートの作品をC++のプログラミングを使用して、実際に作成してみる。
+
  
本講義の目標は以下の通り。
+
;到達目標
 +
*スケーラブルアートについて理解し、応用例を作成できる。
 +
*生物の特徴と生物的なシステムについて理解する。
 +
*Processingを使ってジェネラティブアートのプログラミングができる。
  
# 生物の特徴と生物的なシステムについて理解する。
+
;成績評価
# 複雑系システムについて理解し、応用例を作成できる。
+
*確認テスト、課題、まとめテストで、100点満点で評価します。
# openFrameworksを使って作品のプログラミングができる。
+
 
 +
;参考資料
 +
*「[http://www.kuhalabo.net/kxoops/modules/d3blog/details.php?bid=178 数学から創るジェネラティブアート ―Processingで学ぶかたちのデザイン]」([https://www.openprocessing.org/user/57914 Generative Art with Math])
 +
*「The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing」
 +
**英語PDF版は無料でダウンロードできます。https://wtf.tw/ref/shiffman.pdf
 +
**日本語PDF版を右のサイトで購入できます。https://wgn-obs.shop-pro.jp/?pid=144269527
 +
**ソースコードがGithubで公開されています。https://github.com/nature-of-code/
 +
*Processingのチュートリアル [https://processing.org/tutorials/ Processing Tutorial]
  
 
== 開発環境 ==
 
== 開発環境 ==
  
開発環境としてopenFrameworks/MacOS XCode, Processing, p5.jsを使用します。
 
  
テキストや開発環境については、以下を参照してください。
+
開発環境については、以下を参照してください。
  
* openframeworks https://openframeworks.cc/ja/
 
* http://www.kuhalabo.net/kxoops/modules/d3blog/details.php?bid=141
 
 
* https://processing.org/
 
* https://processing.org/
 
* p5.js http://p5js.org
 
* p5.js http://p5js.org
33行: 41行:
 
** https://gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10463-4/support/
 
** https://gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10463-4/support/
  
== 予定 ==
+
* Generative Design
;2020年度
+
**https://github.com/generative-design/Code-Package-Processing-3.x
# 9/25(金) ガイダンス,
+
#*Processingの準備
+
#*生物と情報とアート
+
# 10/2(金) 最大公約数と矩形分割
+
#*ユークリッドの互除法(最大公約数)
+
#*長方形を正方形で分割
+
#*正方形の分割
+
#*矩形の再帰的分割
+
# 10/9(金) 矩形分割とフィボナッチ数列
+
#*無理数比の矩形分割
+
#*モンドリアンのCompositionの再現
+
#*フィボナッチ数列の可視化
+
#*フィボナッチらせん
+
#*再帰的描画のらせん
+
# 10/16(金) フィボナッチ数列とらせん
+
#*フェルマーらせん
+
#*離散的らせん
+
# 10/23(金) プログラミング課題制作1、遺伝的アルゴリズム(講義)
+
# 10/30(金)1次元セルオートマトン
+
#*パスカルの3角形
+
#*基本セルオートマトン
+
# 11/6(金) 2次元セルオートマトン
+
#*正方格子
+
#*ライフゲーム
+
#*正6角形ライフゲーム
+
# 11/13(金) ラングトンのアリ
+
# 11/20(金) Boid https://processing.org/examples/flocking.html
+
# 11/27(金)反応拡散系モデル
+
# 12/4(金) フラクタル http://ariga.dwcmedia.jp/ProcessingWeb/Trail8Fractal.html
+
# 12/11(金) プログラミング課題制作2 、ニューラルネットワーク(講義)
+
# 12/18(金) まとめ確認テスト
+
  
;2019年度
+
* Reference https://processing.org/reference
# 9/13(金) ガイダンス, 生物と情報とアート,openFrameworksプログラミング体験
+
# 9/20(金) 生物と情報とアート,XCodeを使用したopenFrameworksプログラミング実習
+
# 9/27(金) 幾何学図形の描画
+
#*(oF実習)
+
#** 教科書 1章 読み物として読む。
+
#** 教科書 2章 実際にプログラムを作ってみる。
+
#** 2-4「数値の記憶と計算」までをやり終えて、自作プログラムの実行ファイルを提出。
+
#** 幾何学図形の描画、色の設定、変数
+
#** プロジェクトフォルダーのbinフォルダーの中にあります。
+
#*** ファイル名 番号_名前のローマ字 例 '''1724000_suzukiichiro'''
+
#* 講義: [https://prezi.com/lt7laay6cnxf/color-science-and-art/ ディープラーニングによる色の芸術的表現1]
+
#** 完全情報確定ゼロサムゲーム、アルゴリズムとヒューリスティック、エキスパートシステム
+
# 10/4(金) 幾何学図形の描画
+
#*(oF実習)
+
#** 2-8「条件分岐」までを学習し、自作プログラム実行ファイルを提出。
+
#** 繰り返し、配列、図形の移動、条件分岐
+
#* 講義: [https://prezi.com/lt7laay6cnxf/color-science-and-art/ ディープラーニングによる色の芸術的表現2]
+
#** ディープラーニング
+
# 10/11(金)
+
#*(oF実習)
+
#* 2-11「より高度な表現」までを学習し、自作プログラムの実行ファイルを提出。
+
#* マウスアクション、摩擦、重力、軌跡のフェード
+
#* この日の授業までに2章を終えてください。2章までに学んで、制作したプログラムを提出してもらいます。
+
#* 講義:最大公約数と矩形分割
+
# 10/18(金)
+
#*(P5実習)
+
#* [https://www.openprocessing.org/user/57914 Generative Art with Math]のCh1, Ch2を学ぶ。
+
#*(oF実習)
+
#* 3-1,2,3を学習する。
+
#** 3-1 は、読んで理解してください。プログラム例は作らなくてもよいです。
+
#** 3-2 は、3-2-7「画像ファイルを扱う」だけでもよい。余裕がれば、他の単元を勉強してもよいです。、
+
#** 3-3 は、実際に新たにクラスを作成し、プログラムを作りながら、学習を進めてください。
+
#* 3-4「アドオンの利用」以降は学習しなくてもよい。関心に応じて学習してください。
+
#* 講義:らせん
+
# 10/25(金)
+
#*(実習)[[クラスの使用]]、[[ランダムウォーク]]
+
#* 講義:離散的らせん
+
# 11/8(金)
+
#*(実習)離散的らせん
+
#* 講義:1次元セルオートマトン
+
# 11/15(金)
+
#*(実習)[[1次元セルオートマトン]]
+
#* 講義:2次元セルオートマトン、ライフゲーム
+
# 11/22(金)
+
#*(実習)2次元セルオートマトン、ライフゲーム
+
#* 講義:ラングトンのアリ
+
# 11/29(金)
+
#*(実習)ラングトンのアリ
+
#* 講義:Boid,Gray-Scott反応拡散系モデル
+
# 12/6(金)
+
#*(実習)
+
#* 講義:物理エンジン Box2D,フラクタルと自己相似形と再帰呼び出し
+
# 12/13(金)
+
#*(実習)Box2D,自己相似形と再帰呼び出し
+
#* 講義:ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズム
+
# 12/20(金) 小テスト ,課題講評
+
#* 授業で扱った内容すべてが含まれます。
+
# 1/10(金) 予備日(出席は取りません)
+
 
+
* 課題「創発ジェネラティブアートのプログラム」
+
** 提出締切日 12/19(木) 
+
** 授業で扱ったプログラムを土台として、自分のオリジナリティを加えた創発的なプログラムを提出してください。
+
** 言語は、ProcessingかopenFrameworksのいずれかです。
+
** ソースプログラムも採点の対象としますので、プロジェクトのフォルダー全体をzip圧縮して、提出して下さい。
+
 
+
 
+
;Contents
+
 
+
# Scalable art, Generative art, Mathematical art, Artificial Intelligence, Artificial Life, Complext sysytem
+
# openFrameworks C++ / Xcode MacOSX
+
# Logic circuit
+
# 完全情報ゲーム:チェッカー、オセロ、チェス、将棋、囲碁
+
# Cell auttomaton
+
# Conway's game of life
+
# Wire world
+
# Random walk
+
# Langton's ant
+
# Boid
+
# Box2D
+
# Fractal, Self-similar
+
# Recursive call
+
# Complex square
+
# Mandelbrot
+
# Neural network
+
# Genetic algorithm
+
# Code, Chyper, Encript
+
# Space X
+
# Robotics
+
# Expert system
+
# Fourier transform, spectrum
+
# Fibonacci number
+
# Belousov-Zhabotinsky reaction
+
# Gray-Scott model
+
#* https://mrob.com/pub/comp/xmorphia/ogl/index.html
+
#* http://pmneila.github.io/jsexp/grayscott/
+
#* https://github.com/MStrandh/gray_scott_reaction_diffusion
+
# Turing pattern
+
#
+
#
+
#
+
 
+
== oFクラスの作成 ==
+
 
+
=== XCode ===
+
# 新しくクラスを作るには、'''「Fileメニュー > New > File」''' を開く。
+
# '''「macOS」'''タブの'''「Source」'''から、'''「C++ File」'''を選び、'''「Next」'''ボタンを押す。
+
# Nameにはクラス名を入れます。その際、'''「Also create a header file」'''のチェックを入れておきます。そして'''「Next」'''ボタンを押します。
+
#* 名前を それぞれ'''Xxx.cpp''','''Xxx.h'''とし、場所はともに '''..\src''' とする。
+
# '''src'''の中に'''Xxx.cpp''' と '''Xxx.h''' が新規作成される。
+
 
+
=== Visual Studio ===
+
# 新しくクラスを作るには、'''「プロジェクト > 新しい項目の追加...」''' を開き,'''「C++ファイル」'''と'''「ヘッダーファイル」'''を一つずつ作る。
+
#* 名前を それぞれ'''Xxx.cpp''','''Xxx.h'''とし、場所はともに '''..\src''' とする
+
#* (注)「クラスの追加」や「クラスウィザード」は使えない。
+
# マウスカーソルをソリューションエクスプローラー上の'''src'''に置き、ハイライトさせる。
+
# ソリューションエクスプローラー上の'''src'''の中に'''Xxx.cpp''' と '''Xxx.h''' が新規作成される。
+
 
+
ヘッダファイル '''Xxx.h''' は,
+
<pre>
+
#pragma once
+
#include "ofMain.h"
+
 
+
class Xxx {
+
private:
+
ofPoint pos;
+
float radius;
+
 
+
public:
+
Xxx();
+
void hogehoge();
+
};
+
</pre>
+
などと、記述する。
+
 
+
* '''ofMain.h''' をインクルードし、クラスの定義の最後にセミコロンがつくことに注意する。
+
* '''#pragma once''' は,このヘッダファイルを複数回読み込まないようにするためのもの。
+
* 括弧で囲まれた部分 '''{...}''' には,変数の宣言やメソッド(関数)の宣言を書く
+
* '''private:''' に続く部分には,クラス内部のみで利用する変数、メソッドを宣言する。
+
* '''public:''' に続く部分には,クラス外部からアクセスできる変数、メソッドを宣言する。
+
* '''Xxx():''' はコンストラクターといい、クラスと同じ名前のメソッドである。クラスのインスタンスを生成するときの初期化処理などを記述する。
+
 
+
C++ファイル Xxx.cpp は,
+
<pre>
+
#include "Xxx.h" // クラスのヘッダーを読み込む
+
 
+
Xxx::Xxx(){
+
pos = ofPoint(ofGetWidth()/2, ofGetHeight()/2);
+
radius = 100.0;
+
}
+
 
+
void Xxx::hogehoge(){
+
ofSetColor(31, 63, 255, 100);
+
ofCircle(pos.x, pos.y, radius);
+
 
+
ofSetColor(255, 0, 0, 200);
+
ofCircle(pos.x, pos.y, radius);
+
}
+
</pre>
+
などと、メソッドの本体を記述する。
+
* メソッドの定義の最後にセミコロンが'''つかない'''ことに注意する。
+
 
+
 
+
もとのcppファイルodApp.cppのヘッダーファイル'''ofApp.h'''に、Xxx.hをincludeする。
+
例えば、'''ofApp.h'''は、以下のとおり。
+
<pre>
+
#pragma once
+
 
+
#include "ofMain.h"
+
#include "Ball.h"
+
 
+
class ofApp : public ofBaseApp{
+
public:
+
bool mouse_pressed;
+
 
+
public:
+
void setup();
+
void update();
+
void draw();
+
 
+
void keyPressed(int key);
+
void keyReleased(int key);
+
void mouseMoved(int x, int y );
+
void mouseDragged(int x, int y, int button);
+
void mousePressed(int x, int y, int button);
+
void mouseReleased(int x, int y, int button);
+
void windowResized(int w, int h);
+
void dragEvent(ofDragInfo dragInfo);
+
void gotMessage(ofMessage msg);
+
 
+
Xxx myCbj;
+
};
+
</pre>
+
'''public'''の領域に'''Xxxクラス'''のインスタンス'''myObj'''を宣言している。
+
  
 
== 生物と情報とアート ==
 
== 生物と情報とアート ==
277行: 61行:
 
*黄金角とフィボナッチ数列(3:00)
 
*黄金角とフィボナッチ数列(3:00)
  
== 論理回路 ==
+
;ジェネラティブアート
 +
:自律性
 +
:予測不可能性
 +
:パラメータ変形
 +
:偶発性
 +
:自己相似性
 +
:再帰性
 +
:対称性
 +
:周期性
 +
:双対性
 +
:抽象化と具体化
  
https://wwws.kobe-c.ac.jp/deguchi/sc180/logic/gate.html
+
== 数学と力学の基礎 ==
 +
[https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp01_vectors Nature of Code Chapter 1 Vector Git Processing]
  
== [[矩形分割]] ==
+
=== ベクトル ===
 +
「Nature of Code」第1章の「1.1-1.6」[https://wtf.tw/ref/shiffman.pdf pdf]
  
== [[フィボナッチ数列]] ==
+
*ベクトルを復習するための動画:[https://www.youtube.com/playlist?list=PLiRy47VSZM635-b9NzlvebaOzI6m9zzvG 高校数学Bベクトルの定義・成分]
  
== [[らせん]] ==
+
=== 位置・速度・加速度 ===
 +
「Nature of Code」第1章の「1.7-1.10」[https://wtf.tw/ref/shiffman.pdf pdf]
  
== [[セルオートマトン]] ==
+
* 動くボールの位置、速度、加速度はベクトルとして表すことができます。
 +
* 速度は、位置の変化の割合、すなわち「次の位置=現在位置+速度」
 +
**秒速10m/sのボールの1秒後の位置=現在位置+10
 +
*加速度は、速度の変化の割合、すなわち「次の速度=現在速度+加速度」
 +
**自然落下運動の加速度は、重力加速度といい、9.8m/s2(秒の2乗)
 +
**したがって、自然落下するボールの1秒後の速度=現在速度+9.8
  
== 人工生命 ==
+
;重力加速度 国土地理院 「重力を知る」https://www.gsi.go.jp/buturisokuchi/grageo_gravity.html
  
=== [[ラングトンのアリ]] ===
+
=== トポロジー ===
 +
;パックマン型2次元世界は、3次元ではトーラス(ドーナツ型)
 +
: https://wakara.co.jp/mathlog/20200204
  
=== [[レイノルズのボイド]] ===
+
== 数学アート ==
  
=== [[反応拡散系]] ===
+
=== [[矩形分割]] ===
  
== [[Neural Networks]] ==
+
=== [[フィボナッチ数列]] ===
  
== [[Genetic Algorithm]] ==
+
=== [[らせん]] ===
  
== oFサンプル集 ==
+
=== [[整数の合同]] ===
  
=== [[ランダムウォーク]] ===
+
=== [[コラッツ予想]] ===
  
=== [[1次元セルオートマトン]] ===
+
== 人工生命(ALife) ==
  
=== [[ライフゲーム]] ===
+
=== [[セルオートマトン]] ===
  
 
=== [[ラングトンのアリ]] ===
 
=== [[ラングトンのアリ]] ===
  
=== [[Boid]] ===
+
=== [[レイノルズのボイド]] ===
  
=== [[物理エンジン Box2D]] ===
+
=== [[反応拡散系]] ===
  
=== [[自己相似形]] ===
+
=== [[フラクタル]] ===
  
=== 資料 ===
+
== 人工知能(AI) ==
  
* oF 0.9.x 1からの変更点 https://qiita.com/2bbb/items/13f2e20760ec61e3ec89
+
=== [[Genetic Algorithm]] ===
  
* new ⇐  old
+
=== [[Neural Networks]] ===
** ofDrawLine ⇐ ofLine
+
** ofDrawCurve ⇐  ofCurve
+
** ofDrawBezier ⇐  ofBezier
+
** ofDrawCircle ⇐  ofCircle
+
** ofDrawEllipse ⇐  ofEllipse
+
** ofDrawTriangle ⇐  ofTriangle
+
** ofDrawRectangle ⇐  ofRect
+
** ofDrawRectRounded ⇐  ofRectRounded
+
** ofDrawSphere ⇐  ofSphere
+
** ofDrawCone ⇐  ofCone
+
** ofBox ⇐  ofDrawBox
+
  
== P5サンプル集 ==
+
== Processing Samples ==
  
 
===音に反応する円===
 
===音に反応する円===
381行: 174行:
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
 +
  
 
=== カメラ入力 ===
 
=== カメラ入力 ===
426行: 220行:
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
 
  
 
;差分から動きを検出
 
;差分から動きを検出
493行: 286行:
 
}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
 +
  
 
=== 引力と加速度 ===
 
=== 引力と加速度 ===
570行: 364行:
 
     }
 
     }
 
   }
 
   }
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
 +
=== 画像ファイルの結合 ===
 +
imagesフォルダにある画像_i000.pngから_i007.png(640*480)を縦2列、横4行に並べて結合する。
 +
<table border=1>
 +
<tr><td>000</td><td>004</td></tr>
 +
<tr><td>001</td><td>005</td></tr>
 +
<tr><td>002</td><td>006</td></tr>
 +
<tr><td>003</td><td>007</td></tr>
 +
</table>
 +
 +
<pre>
 +
String folderName = "images";
 +
String filePrefix = "_i";
 +
 +
int imageWidth = 640;
 +
int imageHeight = 480;
 +
 +
int margin = 0;
 +
 +
int imageNumX = 2;
 +
int imageNumY = 4;
 +
int imageNum = imageNumX * imageNumY;
 +
// X*Y
 +
 +
int canvasWidth = imageNumX * imageWidth;
 +
int canvasHeight = imageNumY * imageHeight;
 +
 +
PImage images[] = new PImage[imageNum];
 +
 +
void setup() {
 +
  for (int i = 0; i < imageNum; i++) {
 +
    images[i] = loadImage(folderName + "/" + filePrefix + nf(i, 3) + ".png");
 +
  }
 +
  surface.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
 +
  noLoop();
 +
}
 +
 +
void draw() {
 +
  background(255);
 +
 +
  for (int i = 0; i < imageNumX; i++) {
 +
    for(int j = 0; j < imageNumY; j++){
 +
      image(images[i*imageNumY + j], imageWidth * i, imageHeight * j, imageWidth, imageHeight);
 +
    }
 +
  }
 +
  save(folderName + "_combine.png");
 +
  exit();
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
 +
===配列のシャッフル===
 +
 +
<pre>
 +
int[] nN = {0,1,2,3,4,5,6};
 +
 +
for(int i=(nN.length - 1); i>0; --i) {
 +
  int j = (int)random(i+1);
 +
  int tmp = nN[i];
 +
  nN[i] = nN[j];
 +
  nN[j] = tmp;
 +
}
 +
</pre>
 +
 +
 +
===クラスオブジェクトのソート===
 +
;バブルソート
 +
rectsをメンバlevelの値の小さい順にソートする。
 +
 +
<pre>
 +
Kurasu[] rects = new kurasu[100];
 +
 +
for(int j=0; j < rects.length - 1; j++){
 +
  for(int i=0; i < rects.length - 1; i++){
 +
    if(rects[i].level > rects[i+1].level){
 +
      Kurasu tmp = rects[i+1];
 +
      rects[i+1] = rects[i];
 +
      rects[i] = tmp;
 +
    }
 +
  }
 +
}
 +
 +
class Kurasu{
 +
  int index;
 +
  int level;
 +
}</pre>
 +
 +
 +
===3D回転===
 +
;X軸を中心にフェルマーらせんを回転
 +
* '''rotateX()'''を使う (https://processing.org/reference/rotateX_.html)
 +
* '''size()'''に'''P3D'''を指定
 +
<pre>
 +
 +
int itr = 0;  //描画の繰り返し回数
 +
float scalar = 5; //拡大倍率
 +
float rotation;
 +
float r =0;
 +
void setup() {
 +
  size(500, 500, P3D); // 3D座標を指定する
 +
  background(255);  //背景を白くする
 +
  rotation = (1 + sqrt(5)) / 2;
 +
}
 +
void draw() {
 +
  translate(width / 2, height / 2);  //描画ウィンドウの中心に移動
 +
  rotateX(r);
 +
  fill(0);  //点を黒く塗る
 +
 +
  float theta = 2 * PI * itr * rotation; //回転角
 +
  PVector v = PVector.fromAngle(theta);
 +
  v.mult(scalar * sqrt(itr));
 +
  ellipse(v.x, v.y, scalar, scalar); //点を描画
 +
 
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  itr++;
 +
  r = r + 0.01;
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}
 +
</pre>
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 +
;Y軸を中心にフェルマーらせんを回転
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* '''rotateY()'''を使う (https://processing.org/reference/rotateY_.html)
 +
* '''size()'''に'''P3D'''を指定
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<pre>
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int itr = 0;  //描画の繰り返し回数
 +
float scalar = 5; //拡大倍率
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float rotation;
 +
float r =0;
 +
void setup() {
 +
  size(500, 500, P3D); // 3D座標を指定する
 +
  background(255);  //背景を白くする
 +
  rotation = (1 + sqrt(5)) / 2;
 +
}
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void draw() {
 +
  translate(width / 2, height / 2);  //描画ウィンドウの中心に移動
 +
  rotateY(r);
 +
  fill(0);  //点を黒く塗る
 +
 +
  float theta = 2 * PI * itr * rotation; //回転角
 +
  PVector v = PVector.fromAngle(theta);
 +
  v.mult(scalar * sqrt(itr));
 +
  ellipse(v.x, v.y, scalar, scalar); //点を描画
 +
 
 +
  itr++;
 +
  r = r + 0.01;
 +
}
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</pre>
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 +
===文字列を画面中央に表示===
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;ウィンドウ画面の中央にテキストを配置する方法
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文字の表示について、CENTERやwidth/2を使って、横方法は中央に配置することができます。
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しかし、縦方向については、英語のアルファベットの場合、文字によって、高さや縦の位置が異なるので、
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CENTERやheight/2では、うまくいきません。
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フォントはベースラインを基準に作成されています。ベースラインから上の長さはAscent、ベースラインから下の長さはDescentと言います。
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例えば、小文字のj,p などはベースラインから下にはみ出ていますし、小文字のk,lなどは縦に長く、iは短めです。
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テキストの高さは、Ascent+Descentになります。
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ref: https://github.com/alexheretic/ab-glyph/issues/6
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これを計算して、縦の位置を指定する必要があります。
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例えば、以下のようにすると、ウィンドウの中央に配置できます。
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<pre>
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void setup() {
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  size(400, 400);
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  textSize(30);
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  textAlign(CENTER,TOP);
 +
  background(0);
 +
}
 +
void draw(){
 +
  float ascent = textAscent();
 +
  float descent = textDescent();
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  float textHeight = ascent + descent;
 +
  int textPosY = int(height-textHeight)/2;
 +
  text("pijlk,hello world", width/2, textPosY);
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}
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</pre>
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 +
===プログラム出力を動画にエクスポート===
 +
Processingで実行したプログラムの出力を動画にするには、
 +
一旦、saveFrame()関数で、コマ送りの静止画を保存して
 +
その後、MovieMakerで静止画をつなげて動画にします。
 +
 +
基本的には、draw()関数の最後にsaveFrame()関数を記述してプログラムを実行した後に、
 +
Processingのツールメニューから、ムービーメーカーを使って、書き出せばよいです。
 +
その際、コマ送りの静止画の数が多くなりすぎないように、frameRateを適度に設定するとよいでしょう。
 +
なお、frameRateのデフォルトは60です。
 +
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<pre>
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void setup(){
 +
  size(500,500);
 +
  frameRate(30);
 +
}
 +
int x = 0;
 +
void draw(){
 +
  if (x < 100) {
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    line(x, 0, x, 100);
 +
    x = x + 1;
 +
  } else {
 +
    noLoop();
 +
  }
 +
  // Saves each frame as line000001.png, line000002.png, etc.
 +
  saveFrame("line######.png");
 
}
 
}
 
</pre>
 
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素数のグラフィック
 
素数のグラフィック
 
http://www.datapointed.net/visualizations/math/factorization/animated-diagrams/?infinity
 
http://www.datapointed.net/visualizations/math/factorization/animated-diagrams/?infinity
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 +
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== Contents ==
 +
 +
# Scalable art, Generative art, Mathematical art, Artificial Intelligence, Artificial Life, Complext sysytem
 +
# openFrameworks C++ / Xcode MacOSX
 +
# Logic circuit
 +
# 完全情報ゲーム:チェッカー、オセロ、チェス、将棋、囲碁
 +
# Cell auttomaton
 +
# Conway's game of life
 +
# Wire world
 +
# Random walk
 +
# Langton's ant
 +
# Boid
 +
# Box2D
 +
# Fractal, Self-similar
 +
# Recursive call
 +
# Complex square
 +
# Mandelbrot
 +
# Neural network
 +
# Genetic algorithm
 +
# Code, Chyper, Encript
 +
# Space X
 +
# Robotics
 +
# Expert system
 +
# Fourier transform, spectrum
 +
# Fibonacci number
 +
# Belousov-Zhabotinsky reaction
 +
# Gray-Scott model
 +
#* https://mrob.com/pub/comp/xmorphia/ogl/index.html
 +
#* http://pmneila.github.io/jsexp/grayscott/
 +
#* https://github.com/MStrandh/gray_scott_reaction_diffusion
 +
# Turing pattern
  
  
 
[[Category:授業]]
 
[[Category:授業]]

2024年4月27日 (土) 07:10時点における最新版

目次

[編集] 概要

前提スキル
  • 一年生の時にメディアプログラミング演習Iを履修し、基本的なProcessingのプログラミングができること。
  • 個人のPC(Windows、MacOSのどちらでもよい)に自分でProcessingの環境を構築できることが望ましい。
授業概要
  • インタラクティブアートは芸術を基盤として科学や工学を統合する新しい領域で、プログラミングなどのIT技術によって実現されます。プログラミングによって制作プロセスをアルゴリズム化した作品は、拡張性が高く(スケーラブル)、多様性を持たせることが容易です。これが、スケーラブルアートです。
  • この授業では、その中でも、生物に見られる生成的(ジェネラティブ)な特徴をアートに応用したジェネラティブアートに関連する分野を扱います。その中には、人工生命、フラクタル、オートマトン、遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットワークなどといったものが含まれます。
  • プログラミングを使用して、スケーラブルな特徴を持つ作品を作成します。
使用ソフト
到達目標
  • スケーラブルアートについて理解し、応用例を作成できる。
  • 生物の特徴と生物的なシステムについて理解する。
  • Processingを使ってジェネラティブアートのプログラミングができる。
成績評価
  • 確認テスト、課題、まとめテストで、100点満点で評価します。
参考資料

[編集] 開発環境

開発環境については、以下を参照してください。

[編集] 生物と情報とアート

自然界の興味深いパターン
  • 自己相似性、フラクタル
    • 雪の結晶(0:25)
    • 樹木(1:17)
    • オウム貝(1:30)
  • らせん、渦巻き状パターン
  • 黄金角とフィボナッチ数列(3:00)
ジェネラティブアート
自律性
予測不可能性
パラメータ変形
偶発性
自己相似性
再帰性
対称性
周期性
双対性
抽象化と具体化

[編集] 数学と力学の基礎

Nature of Code Chapter 1 Vector Git Processing

[編集] ベクトル

「Nature of Code」第1章の「1.1-1.6」pdf

[編集] 位置・速度・加速度

「Nature of Code」第1章の「1.7-1.10」pdf

  • 動くボールの位置、速度、加速度はベクトルとして表すことができます。
  • 速度は、位置の変化の割合、すなわち「次の位置=現在位置+速度」
    • 秒速10m/sのボールの1秒後の位置=現在位置+10
  • 加速度は、速度の変化の割合、すなわち「次の速度=現在速度+加速度」
    • 自然落下運動の加速度は、重力加速度といい、9.8m/s2(秒の2乗)
    • したがって、自然落下するボールの1秒後の速度=現在速度+9.8
重力加速度 国土地理院 「重力を知る」https://www.gsi.go.jp/buturisokuchi/grageo_gravity.html

[編集] トポロジー

パックマン型2次元世界は、3次元ではトーラス(ドーナツ型)
https://wakara.co.jp/mathlog/20200204

[編集] 数学アート

[編集] 矩形分割

[編集] フィボナッチ数列

[編集] らせん

[編集] 整数の合同

[編集] コラッツ予想

[編集] 人工生命(ALife)

[編集] セルオートマトン

[編集] ラングトンのアリ

[編集] レイノルズのボイド

[編集] 反応拡散系

[編集] フラクタル

[編集] 人工知能(AI)

[編集] Genetic Algorithm

[編集] Neural Networks

[編集] Processing Samples

[編集] 音に反応する円

minimライブラリーをインストールする。

/**
* Circles responding Sound Level
*/

import ddf.minim.spi.*;
import ddf.minim.signals.*;
import ddf.minim.*;
import ddf.minim.analysis.*;
import ddf.minim.ugens.*;
import ddf.minim.effects.*;

Minim minim;
AudioInput in;

void setup(){
  size(500, 500);
  minim = new Minim(this);
  in = minim.getLineIn(Minim.STEREO, 512); 
  background(0);
}

void draw(){
  colorMode(RGB, 255);
  fill(0, 150);
  rect(-1, -1, width, height);
  colorMode(HSB, 360, 100, 100);
  float brightness = 50 + map(in.mix.level(), 0, 0.5, 0, 50);
  float hue = map(in.mix.level(), 0, 0.7, 0, 360);
  fill(hue, 100, brightness);
  float radious = 50 + map(in.mix.level(), 0, 0.5, 0, 100);
  int x = 250;
  int y = 250;
  ellipse( x, y, radious *2, radious * 2);
}
void stop(){
  in.close();
  minim.stop();
  super.stop();
}


[編集] カメラ入力

Video|GStreamer-based video library for Processingライブラリをインストール。

使用可能なカメラのリスト出力
import processing.video.*;

void setup(){
  size(320, 240);
  
  String[] cameras = Capture.list();
  
  for(int i=0; i<cameras.length; i++){
    println("[" + i + "] " + cameras[i]);
  }

}
カメラ画像の出力
import processing.video.*;
Capture cam;

void setup(){
  size(640, 480);
  
  String[] cameras = Capture.list();
  for(int i=0; i<cameras.length; i++){
    println("[" + i + "] " + cameras[i]);
  }
  
  cam = new Capture(this, cameras[1]);
  cam.start();  
}

void draw(){
  if(cam.available() == true){
    cam.read();
  }
  
  image(cam, 0, 0);
}
差分から動きを検出
import processing.video.*;
 
int numPixels;
int[] previousFrame;
int noiseFilter = 50;
Capture video;
 
void setup() {
  size(640, 480);
 
  video = new Capture(this, width, height, 30);
  video.start();
 
  numPixels = video.width * video.height;
  previousFrame = new int[numPixels];
  loadPixels();
}

void draw() {
  if (video.available()) {
    video.read();
    video.loadPixels();
 
    int movementSum = 0;
    for (int i = 0; i < numPixels; i++) {
      color currColor = video.pixels[i];
      color prevColor = previousFrame[i];
 
      //R, G, B
      int currR = (currColor >> 16) & 0xFF;
      int currG = (currColor >> 8) & 0xFF;
      int currB = currColor & 0xFF;
 
      //
      int prevR = (prevColor >> 16) & 0xFF;
      int prevG = (prevColor >> 8) & 0xFF;
      int prevB = prevColor & 0xFF;
 
      //
      int diffR = abs(currR - prevR);
      int diffG = abs(currG - prevG);
      int diffB = abs(currB - prevB);
 
      //noiseFilter
      if (diffR + diffG + diffB > noiseFilter) {
        movementSum ++;
        pixels[i] = color(currR, currG, currB);
        //
        //pixels[i] = 0xFF000000 | (currR << 16) | (currG << 8) | currB;
      } else {
        pixels[i] = color(0);
      }
 
      //
      previousFrame[i] = currColor;
    }
 
    updatePixels();    //
    println(movementSum);    //
  }
}


[編集] 引力と加速度

「Nature of Code」第1章の「1.10 Interactivity with Acceleration」(p57)より。(一部改変)pdf

  • 粒子はマウスポインタに引力で引き付けられれ、軌跡を残しながらマウスに近づく。
  • 引力は、距離が近いほど、強くなる(反比例)。
  • 速度には上限(topspeed)があり、引力と粒子の運動量(速度)が釣り合うと、マウスのまわりを回る惑星のような動きになる。
  • Moverクラスの作成
    • ベクトルPVectorを使い、location(位置)、velocity(速度)、acceleration(加速度)定義し、力学運動を記述している。
    • 速度は、現在速度に加速度を加算 velocity.add(acceleration);
    • 位置は、現在位置に速を加算 location.add(velocity);
Mover[] movers = new Mover[1000];//An array of objects
void setup() {
  size(1000, 1000);
  smooth();
  background(0);
  for (int i = 0; i < movers.length; i++) {
    movers[i] = new Mover();// Initialize each object in the array.
  }
}
void draw() {
//  background(0);
  fill(0,40);
  rect(0,0,width,height);
  for (int i = 0; i < movers.length; i++) {
    //Calling functions on all the objects in the array
    movers[i].update();
    movers[i].checkEdges();
    movers[i].display();
  }
}
class Mover {
  PVector location;
  PVector velocity;
  PVector acceleration;
  float topspeed;
  Mover() {
    location = new PVector(random(width), random(height));
    velocity = new PVector(0, 0);
    topspeed = 4.5;
  }
  void update() {
    //Our algorithm for calculating acceleration:
    //Find the vector pointing towards the mouse.
    PVector mouse = new PVector(mouseX, mouseY);
    PVector dir = PVector.sub(mouse, location);
    float magn = dir.mag();
    dir.normalize();// Normalize.
    dir.mult(13 / magn );
//    dir.mult(0.5);// Scale.
    acceleration = dir;// Set to acceleration.
    //Motion 101! Velocity changes by acceleration. Location changes by velocity.
    velocity.add(acceleration);
    velocity.limit(topspeed);
    location.add(velocity);
  }

  void display() {// Display the Mover
//    stroke(0);
    noStroke();
    fill(250,255,100);
    ellipse(location.x, location.y, 10, 10);
  }
  void checkEdges() {// What to do at the edges
    if (location.x > width) {
      location.x = 0;
    } else if (location.x < 0) {
      location.x = width;
    }
    if (location.y > height) {
      location.y = 0;
    } else if (location.y < 0) {
      location.y = height;
    }
  }
}


[編集] 画像ファイルの結合

imagesフォルダにある画像_i000.pngから_i007.png(640*480)を縦2列、横4行に並べて結合する。

000004
001005
002006
003007
String folderName = "images";
String filePrefix = "_i";

int imageWidth = 640;
int imageHeight = 480;

int margin = 0;

int imageNumX = 2;
int imageNumY = 4;
int imageNum = imageNumX * imageNumY;
// X*Y

int canvasWidth = imageNumX * imageWidth;
int canvasHeight = imageNumY * imageHeight;

PImage images[] = new PImage[imageNum];

void setup() {
  for (int i = 0; i < imageNum; i++) {
    images[i] = loadImage(folderName + "/" + filePrefix + nf(i, 3) + ".png");
  }
  surface.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
  noLoop();
}

void draw() {
  background(255);

  for (int i = 0; i < imageNumX; i++) {
    for(int j = 0; j < imageNumY; j++){
      image(images[i*imageNumY + j], imageWidth * i, imageHeight * j, imageWidth, imageHeight);
    }
  }
  save(folderName + "_combine.png");
  exit();
}


[編集] 配列のシャッフル

int[] nN = {0,1,2,3,4,5,6}; 

for(int i=(nN.length - 1); i>0; --i) {
  int j = (int)random(i+1);
  int tmp = nN[i];
  nN[i] = nN[j];
  nN[j] = tmp;
}


[編集] クラスオブジェクトのソート

バブルソート

rectsをメンバlevelの値の小さい順にソートする。

Kurasu[] rects = new kurasu[100];

for(int j=0; j < rects.length - 1; j++){
  for(int i=0; i < rects.length - 1; i++){
    if(rects[i].level > rects[i+1].level){
      Kurasu tmp = rects[i+1];
      rects[i+1] = rects[i];
      rects[i] = tmp;
    }
  }
}

class Kurasu{
  int index;
  int level;
}


[編集] 3D回転

X軸を中心にフェルマーらせんを回転

int itr = 0;  //描画の繰り返し回数
float scalar = 5; //拡大倍率
float rotation;
float r =0;
void setup() {
  size(500, 500, P3D); // 3D座標を指定する
  background(255);  //背景を白くする
  rotation = (1 + sqrt(5)) / 2;
}
void draw() {
  translate(width / 2, height / 2);  //描画ウィンドウの中心に移動
  rotateX(r);
  fill(0);  //点を黒く塗る

  float theta = 2 * PI * itr * rotation; //回転角
  PVector v = PVector.fromAngle(theta);
  v.mult(scalar * sqrt(itr));
  ellipse(v.x, v.y, scalar, scalar); //点を描画
   
  itr++;
  r = r + 0.01;
}
Y軸を中心にフェルマーらせんを回転

int itr = 0;  //描画の繰り返し回数
float scalar = 5; //拡大倍率
float rotation;
float r =0;
void setup() {
  size(500, 500, P3D); // 3D座標を指定する
  background(255);  //背景を白くする
  rotation = (1 + sqrt(5)) / 2;
}
void draw() {
  translate(width / 2, height / 2);  //描画ウィンドウの中心に移動
  rotateY(r);
  fill(0);  //点を黒く塗る

  float theta = 2 * PI * itr * rotation; //回転角
  PVector v = PVector.fromAngle(theta);
  v.mult(scalar * sqrt(itr));
  ellipse(v.x, v.y, scalar, scalar); //点を描画
   
  itr++;
  r = r + 0.01;
}

[編集] 文字列を画面中央に表示

ウィンドウ画面の中央にテキストを配置する方法

文字の表示について、CENTERやwidth/2を使って、横方法は中央に配置することができます。 しかし、縦方向については、英語のアルファベットの場合、文字によって、高さや縦の位置が異なるので、 CENTERやheight/2では、うまくいきません。

フォントはベースラインを基準に作成されています。ベースラインから上の長さはAscent、ベースラインから下の長さはDescentと言います。 例えば、小文字のj,p などはベースラインから下にはみ出ていますし、小文字のk,lなどは縦に長く、iは短めです。 テキストの高さは、Ascent+Descentになります。

ref: https://github.com/alexheretic/ab-glyph/issues/6

これを計算して、縦の位置を指定する必要があります。 例えば、以下のようにすると、ウィンドウの中央に配置できます。

void setup() {
  size(400, 400);
  textSize(30);
  textAlign(CENTER,TOP);
  background(0);
}
void draw(){
  float ascent = textAscent();
  float descent = textDescent();
  float textHeight = ascent + descent;
  int textPosY = int(height-textHeight)/2;
  text("pijlk,hello world", width/2, textPosY);
}

[編集] プログラム出力を動画にエクスポート

Processingで実行したプログラムの出力を動画にするには、 一旦、saveFrame()関数で、コマ送りの静止画を保存して その後、MovieMakerで静止画をつなげて動画にします。

基本的には、draw()関数の最後にsaveFrame()関数を記述してプログラムを実行した後に、 Processingのツールメニューから、ムービーメーカーを使って、書き出せばよいです。 その際、コマ送りの静止画の数が多くなりすぎないように、frameRateを適度に設定するとよいでしょう。 なお、frameRateのデフォルトは60です。

void setup(){
  size(500,500);
  frameRate(30);
}
int x = 0;
void draw(){
  if (x < 100) {
    line(x, 0, x, 100);
    x = x + 1;
  } else {
    noLoop();
  }
  // Saves each frame as line000001.png, line000002.png, etc.
  saveFrame("line######.png");
}

[編集] リンク

http://gushwell.ifdef.jp/

素数のグラフィック http://www.datapointed.net/visualizations/math/factorization/animated-diagrams/?infinity


[編集] Contents

  1. Scalable art, Generative art, Mathematical art, Artificial Intelligence, Artificial Life, Complext sysytem
  2. openFrameworks C++ / Xcode MacOSX
  3. Logic circuit
  4. 完全情報ゲーム:チェッカー、オセロ、チェス、将棋、囲碁
  5. Cell auttomaton
  6. Conway's game of life
  7. Wire world
  8. Random walk
  9. Langton's ant
  10. Boid
  11. Box2D
  12. Fractal, Self-similar
  13. Recursive call
  14. Complex square
  15. Mandelbrot
  16. Neural network
  17. Genetic algorithm
  18. Code, Chyper, Encript
  19. Space X
  20. Robotics
  21. Expert system
  22. Fourier transform, spectrum
  23. Fibonacci number
  24. Belousov-Zhabotinsky reaction
  25. Gray-Scott model
  26. Turing pattern
個人用ツール
名前空間

変種
操作
案内
ツールボックス