フラクタル

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(自己相似形)
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:人工物は、直線、円などユークリッド幾何学で設計されることが多い。
 
:人工物は、直線、円などユークリッド幾何学で設計されることが多い。
 
:自然界には自己相似なフラクタル幾何学で記述できるものが多い。
 
:自然界には自己相似なフラクタル幾何学で記述できるものが多い。
::例 海岸線、雲、樹木、雪の結晶...
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::例 海岸線、樹木、雪の結晶、貝、台風、銀河...
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:: [https://www.jw.org/ja/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA%E3%83%BC/%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%AA/%E5%89%B5%E9%80%A0%E3%81%AE%E9%A9%9A%E7%95%B0%E3%81%AF%E7%A5%9E%E3%81%AE%E6%A0%84%E5%85%89%E3%82%92%E8%A1%A8%E3%82%8F%E3%81%99/%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3/ 創造の驚異は神の栄光を表す「パターン」]
  
 
[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%AB フラクタル wikipedia]
 
[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%AB フラクタル wikipedia]
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[http://www.gaia.h.kyoto-u.ac.jp/~fractal/ フラクタル日除け]
 
[http://www.gaia.h.kyoto-u.ac.jp/~fractal/ フラクタル日除け]
  
;Nature of Code, Ch 8 Fractals
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[http://ariga.dwcmedia.jp/ProcessingWeb/TrailGeneral.html フラクタルを描く]
: https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals
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== 再帰的呼び出し ==
 
== 再帰的呼び出し ==
 
 
再帰的(recursive)呼び出しとは,サブルーチンや関数が,自分自身を呼び出すアルゴリズムをいう。
 
再帰的(recursive)呼び出しとは,サブルーチンや関数が,自分自身を呼び出すアルゴリズムをいう。
 
これを利用すると,複雑な手順を簡潔に記述することができる。
 
これを利用すると,複雑な手順を簡潔に記述することができる。
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== 再帰的な円 ==
 
== 再帰的な円 ==
 
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;Nature of Code, Ch 8 Fractals
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: https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals
  
 
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// The Nature of Code
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// Daniel Shiffman
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// http://natureofcode.com
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// Recursive Tree
 
// Recursive Tree
  
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float theta;   
 
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void setu0p() {
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void setup() {
   size(1000, 800);
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   size(1800, 500);
 
   smooth();
 
   smooth();
 
}
 
}
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;様々な応用例(Nature of Code)
 
;様々な応用例(Nature of Code)
 
* https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals
 
* https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals
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== 人工生命(ALife) ==
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[[セルオートマトン]]
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[[ラングトンのアリ]]
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[[反応拡散系]]
  
 
== 参考 ==
 
== 参考 ==

2021年10月15日 (金) 00:25時点における最新版

目次

[編集] 自己相似形

フラクタル(fractal)
フランスの数学者ブノワ・マンデルブロが導入した幾何学の概念である。ラテン語の fractus から。図形の部分と全体が自己相似(再帰)になっているものなどをいう。
古代ギリシャからあるユークリッド幾何学と20世紀のフラクタル幾何学の比較
人工物は、直線、円などユークリッド幾何学で設計されることが多い。
自然界には自己相似なフラクタル幾何学で記述できるものが多い。
例 海岸線、樹木、雪の結晶、貝、台風、銀河...
創造の驚異は神の栄光を表す「パターン」

フラクタル wikipedia

フラクタル図形を応用した例

フラクタル日除け

フラクタルを描く

[編集] 再帰的呼び出し

再帰的(recursive)呼び出しとは,サブルーチンや関数が,自分自身を呼び出すアルゴリズムをいう。 これを利用すると,複雑な手順を簡潔に記述することができる。

再帰的(Recursive)呼び出し
"Recursive"という言葉を「頭山的」と訳した人がいる。
落語「自分の頭の上に穴があいて池ができた。その人が将来を悲観して,その池に身を投げた」
  • 再帰的な定義の例: GNU: " GNU is Not Unix "

再帰は数学的帰納法であり,「局所的なルールで全体を記述する」ことである。 i)最初のコマを倒す。ii)n番目のコマが倒れると,n+1番目のコマも倒れる。iii)すべてのコマが倒れる。

nの階乗を再帰と反復で計算する際の比較
n! = n * (n-1) * (n-2) * ... * 3 * 2 * 1
1! = 1
n! = n * (n-1)! とも書ける(再帰的な定義)
再帰 n!=n*(n-1)! という漸化式で計算する。
    int factorial(int n){
      if (n == 1){
        return 1;
      }else{
        return n * factorial(n-1); //再帰的呼び出し
      }
    }
反復 1からnまでを乗算する。
   int factorial(int n){
     int f = 1;
     for (int i = 0; i < n; i++){
        f = f * (i+1);
     }
     return f;
   }

[編集] 再帰的な円

Nature of Code, Ch 8 Fractals
https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals
void setup() {
  size(640,360);  
}

void draw() {
  background(255);
  drawCircle(width/2,height/2,400); 
  noLoop();
}

// Recursive function
void drawCircle(float x, float y, float r) {
  stroke(0);
  noFill();
  ellipse(x, y, r, r);
  if(r > 2) {
    // Now we draw two more circles, one to the left
    // and one to the right
    drawCircle(x + r/2, y, r/2);
    drawCircle(x - r/2, y, r/2);
  }
}

[編集] コッホ図形

直線を3等分して、中央に正三角形を描く。

Koch01.png

上記の操作を4回繰り返す。

Koch02.png

[編集] ソース例

// Koch Curve
// Renders a simple fractal, the Koch snowflake
// Each recursive level drawn in sequence

ArrayList<KochLine> lines  ;   // A list to keep track of all the lines

void setup() {
  size(383, 200);
  background(255);
  lines = new ArrayList<KochLine>();
  PVector start = new PVector(0, 150);
  PVector end   = new PVector(width, 150);
  lines.add(new KochLine(start, end));
  
  for (int i = 0; i < 5; i++) {
    generate();
  }

  smooth();
}

void draw() {
  background(255);
  for (KochLine l : lines) {
    l.display();
  }
}

void generate() {
  ArrayList next = new ArrayList<KochLine>();    // Create emtpy list
  for (KochLine l : lines) {
    // Calculate 5 koch PVectors (done for us by the line object)
    PVector a = l.kochA();                 
    PVector b = l.kochB();
    PVector c = l.kochC();
    PVector d = l.kochD();
    PVector e = l.kochE();
    // Make line segments between all the PVectors and add them
    next.add(new KochLine(a, b));
    next.add(new KochLine(b, c));
    next.add(new KochLine(c, d));
    next.add(new KochLine(d, e));
  }
  lines = next;
}

[編集] KochLineクラス

  • 5つの点a,b,c,d,eを得る。

Koch03.png

  • bは、ベクトルAEの1/3
  • dは、ベクトルAEの2/3
  • cは、点bを中心に点dを60度回転

Koch04.png


// Koch Curve
// A class to describe one line segment in the fractal
// Includes methods to calculate midPVectors along the line according to the Koch algorithm

class KochLine {

  // Two PVectors,
  // a is the "left" PVector and 
  // b is the "right PVector
  PVector start;
  PVector end;

  KochLine(PVector a, PVector b) {
    start = a.get();
    end = b.get();
  }

  void display() {
    stroke(0);
    line(start.x, start.y, end.x, end.y);
  }

  PVector kochA() {
    return start.get();
  }


  // This is easy, just 1/3 of the way
  PVector kochB() {
    PVector v = PVector.sub(end, start);
    v.div(3);
    v.add(start);
    return v;
  }    

  // More complicated, have to use a little trig to figure out where this PVector is!
  PVector kochC() {
    PVector a = start.get(); // Start at the beginning
    
    PVector v = PVector.sub(end, start);
    v.div(3);
    a.add(v);  // Move to point B

    v.rotate(-radians(60)); // Rotate 60 degrees
    a.add(v);  // Move to point C

    return a;
  }    

  // Easy, just 2/3 of the way
  PVector kochD() {
    PVector v = PVector.sub(end, start);
    v.mult(2/3.0);
    v.add(start);
    return v;
  }

  PVector kochE() {
    return end.get();
  }
}

[編集] 応用例

[編集] 樹木

Tree03.png

Tree01.png

Tree02.png

[編集] シンプルな例

https://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/tree/master/chp08_fractals/Exercise_8_06_Tree

// The Nature of Code
// Daniel Shiffman
// http://natureofcode.com

// Recursive Tree

// Renders a simple tree-like structure via recursion
// Branching angle calculated as a function of horizontal mouse position

float theta;   

void setup() {
  size(1800, 500);
  smooth();
}

void draw() {
  background(255);
  // Let's pick an angle 0 to 90 degrees based on the mouse position
  theta = PI/6;//map(mouseX,0,width,0,PI/2);

  // Start the tree from the bottom of the screen
  translate(width/2, height);
  stroke(0);
  branch(200,0);
  save("chapter08_exc06.png");
  noLoop();
}

void branch(float len, int level) {
  // Each branch will be 2/3rds the size of the previous one

  //float sw = map(len,2,120,1,10);
  //strokeWeight(sw);
  strokeWeight(2);
      
  line(0, 0, 0, -len);
  // Move to the end of that line
  translate(0, -len);

  len *= 0.66;
  level++;
  // All recursive functions must have an exit condition!!!!
  // Here, ours is when the length of the branch is 2 pixels or less
  if (level < 5) {
    pushMatrix();    // Save the current state of transformation (i.e. where are we now)
    rotate(theta);   // Rotate by theta
    branch(len,level);       // Ok, now call myself to draw two new branches!!
    popMatrix();     // Whenever we get back here, we "pop" in order to restore the previous matrix state

    // Repeat the same thing, only branch off to the "left" this time!
    pushMatrix();
    rotate(-theta);
    branch(len,level);
    popMatrix();
  }
}
様々な応用例(Nature of Code)

[編集] 人工生命(ALife)

セルオートマトン

ラングトンのアリ

レイノルズのボイド

反応拡散系

[編集] 参考

スケーラブルアート論

個人用ツール
名前空間

変種
操作
案内
ツールボックス