レイノルズのボイド
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== 概要 == | == 概要 == | ||
ボイド(Boids)は、クレイグ・レイノルズが考案・作製した人工生命シミュレーションプログラムである。名称は「鳥もどき(bird-oid)」から取られている。コンピュータ上の鳥オブジェクトに以下の三つの動作規則を与え、多数を同時に動かして群れの振る舞いをシミュレーションする。 | ボイド(Boids)は、クレイグ・レイノルズが考案・作製した人工生命シミュレーションプログラムである。名称は「鳥もどき(bird-oid)」から取られている。コンピュータ上の鳥オブジェクトに以下の三つの動作規則を与え、多数を同時に動かして群れの振る舞いをシミュレーションする。 | ||
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+ | [http://www.red3d.com/cwr/boids/ Reynolds Boids official] / | ||
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− | : | + | :鳥は群れの鳥(Local flockmates)と概ね同じ方向に飛ぶように速度と方向を合わせる。 |
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− | : | + | :鳥は群れの鳥(Local flockmates)が集まっている中心方向へ向かうように方向を変える。 |
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驚くほど自然な動きを見せ、単純な規則を用いて群としての複雑な振る舞いを再現できる。 | 驚くほど自然な動きを見せ、単純な規則を用いて群としての複雑な振る舞いを再現できる。 | ||
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== Processing公式サイトのソース例 == | == Processing公式サイトのソース例 == | ||
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*クラスの設計 | *クラスの設計 | ||
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*** separate() 分離の加速度を計算 | *** separate() 分離の加速度を計算 | ||
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+ | [[ラングトンのアリ]] | ||
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+ | [[フラクタル]] | ||
== 参考 == | == 参考 == |
2021年10月15日 (金) 00:23時点における最新版
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[編集] 概要
ボイド(Boids)は、クレイグ・レイノルズが考案・作製した人工生命シミュレーションプログラムである。名称は「鳥もどき(bird-oid)」から取られている。コンピュータ上の鳥オブジェクトに以下の三つの動作規則を与え、多数を同時に動かして群れの振る舞いをシミュレーションする。
ボイド wiki / Reynolds Boids official /
- 分離(Separation)
- 鳥は群れの鳥(Local flockmates)とぶつからないように距離をとる。
- 整列(Alignment)
- 鳥は群れの鳥(Local flockmates)と概ね同じ方向に飛ぶように速度と方向を合わせる。
- 結合(Cohesion)
- 鳥は群れの鳥(Local flockmates)が集まっている中心方向へ向かうように方向を変える。
驚くほど自然な動きを見せ、単純な規則を用いて群としての複雑な振る舞いを再現できる。
[編集] Processing公式サイトのソース例
Birds Algorhythm Craig Reynolds Processing official より引用(一部改変)
- TWO_PI 3.1415...(円周率)×2のこと
- PVectorオブジェクトの演算
- x.normalize() ベクトルxの大きさを1にする。
- x.mag() ベクトルxの大きさを求める。
- x.add(y) 足し算 x+y
- x.sub(y) 引き算 x-y
- x.mult(y) 掛け算 x*y
- x.div(y) 割り算 x/y
- x.limit(y) 上限値 max(x,y):xの上限(最大値)はy
- dist(x,y) xとyの距離 sqrt(x*x + y*y)
- pushMatrix(), translate(x,y);rotate(theta);beginShape();vertex();endShape();popMatrix();を使った鳥(三角形)の描画
- クラスの設計
- Flock 鳥の群れ:Boidオブジェクトのリスト
- Boid 1羽の鳥
- separate() 分離の加速度を計算
- 距離がdesiredseparationの値より小さいと近すぎるとみなし、分離しようとする。
- align() 整列の加速度を計算
- 距離がneighbordistの値より小さいと近傍(群れの仲間)とみなし、整列しようとする。群れの平均速度(速さと方向)に合わせようとする。
- cohesion() 結合の加速度を計算
- 距離がneighbordistの値より小さいと近傍(群れの仲間)とみなし、結合しようとする。群れの中心に向かおうとする。
- seek(PVector target) targetを追跡(seek)する加速度の計算
- separate() 分離の加速度を計算
Flock flock; void setup() { size(800,800); flock = new Flock(); // Add an initial set of boids into the system for (int i = 0; i < 150; i++) { flock.addBoid(new Boid(width/2,height/2)); } } void draw() { background(50); flock.run(); } // Add a new boid into the System void mousePressed() { flock.addBoid(new Boid(mouseX,mouseY)); } // The Flock (a list of Boid objects) class Flock { ArrayList<Boid> boids; // An ArrayList for all the boids Flock() { boids = new ArrayList<Boid>(); // Initialize the ArrayList } void run() { for (Boid b : boids) { b.run(boids); // Passing the entire list of boids to each boid individually } } void addBoid(Boid b) { boids.add(b); } } // The Boid class class Boid { PVector position; PVector velocity; PVector acceleration; float r; // Bird size float maxforce; // Maximum steering force float maxspeed; // Maximum speed Boid(float x, float y) { acceleration = new PVector(0, 0); float angle = random(TWO_PI); velocity = new PVector(cos(angle), sin(angle)); position = new PVector(x, y); r = 2.0; maxspeed = 2; maxforce = 0.03; } void run(ArrayList<Boid> boids) { flock(boids); update(); borders(); render(); } void applyForce(PVector force) { // We could add mass here if we want A = F / M acceleration.add(force); } // We accumulate a new acceleration each time based on three rules void flock(ArrayList<Boid> boids) { PVector sep = separate(boids); // Separation PVector ali = align(boids); // Alignment PVector coh = cohesion(boids); // Cohesion // Arbitrarily weight these forces sep.mult(1.5); ali.mult(1.0); coh.mult(1.0); // Add the force vectors to acceleration applyForce(sep); applyForce(ali); applyForce(coh); } // Method to update position void update() { // Update velocity velocity.add(acceleration); // Limit speed velocity.limit(maxspeed); position.add(velocity); // Reset accelertion to 0 each cycle acceleration.mult(0); } // A method that calculates and applies a steering force towards a target // STEER = DESIRED - VELOCITY PVector seek(PVector target) { PVector desired = PVector.sub(target, position); // A vector pointing from the position to the target // Scale to maximum speed desired.normalize(); desired.mult(maxspeed); // Steering = Desired minus Velocity PVector steer = PVector.sub(desired, velocity); steer.limit(maxforce); // Limit to maximum steering force return steer; } void render() { // Draw a triangle rotated in the direction of velocity float theta = velocity.heading() + radians(90); fill(200, 100); stroke(255); pushMatrix(); translate(position.x, position.y); rotate(theta); beginShape(TRIANGLES); vertex(0, -r*2); vertex(-r, r*2); vertex(r, r*2); endShape(); popMatrix(); } // Wraparound void borders() { if (position.x < -r) position.x = width+r; if (position.y < -r) position.y = height+r; if (position.x > width+r) position.x = -r; if (position.y > height+r) position.y = -r; } // Separation // Method checks for nearby boids and steers away PVector separate (ArrayList<Boid> boids) { float desiredseparation = 25.0f; // Minimum distance PVector steer = new PVector(0, 0); int count = 0; // For every boid in the system, check if it's too close for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); // If the distance is greater than 0 and less than an arbitrary amount (0 when you are yourself) if ((d > 0) && (d < desiredseparation)) { // Calculate vector pointing away from neighbor PVector diff = PVector.sub(position, other.position); diff.normalize(); diff.div(d); // Weight by distance steer.add(diff); count++; // Keep track of how many } } // Average -- divide by how many if (count > 0) { steer.div((float)count); } // As long as the vector is greater than 0 if (steer.mag() > 0) { // Implement Reynolds: Steering = Desired - Velocity steer.normalize(); steer.mult(maxspeed); steer.sub(velocity); steer.limit(maxforce); } return steer; } // Alignment // For every nearby boid in the system, calculate the average velocity PVector align (ArrayList<Boid> boids) { float neighbordist = 50; // neighbor distance PVector sum = new PVector(0, 0); int count = 0; for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); if ((d > 0) && (d < neighbordist)) { sum.add(other.velocity); count++; } } if (count > 0) { sum.div((float)count); // Implement Reynolds: Steering = Desired - Velocity sum.normalize(); sum.mult(maxspeed); PVector steer = PVector.sub(sum, velocity); steer.limit(maxforce); return steer; } else { return new PVector(0, 0); } } // Cohesion // For the average position (i.e. center) of all nearby boids, calculate steering vector towards that position PVector cohesion (ArrayList<Boid> boids) { float neighbordist = 50; // neighbor distance PVector sum = new PVector(0, 0); // Start with empty vector to accumulate all positions int count = 0; for (Boid other : boids) { float d = PVector.dist(position, other.position); if ((d > 0) && (d < neighbordist)) { sum.add(other.position); // Add position count++; } } if (count > 0) { sum.div(count); return seek(sum); // Steer towards the position } else { return new PVector(0, 0); } } }
[編集] クラスを使わない簡略化したソース例
クラスの設計やPVectorを使用していない例である。簡潔に記述されている。
https://garchiving.com/algorithm-of-boids-with-processing/
- 1羽の鳥の位置ベクトルは(x,y)、速度の単位ベクトルは(dx,dy)
int num = 80; float[] x =new float[num]; float[] y =new float[num]; float[] r =new float[num]; float[] dx =new float[num]; float[] dy =new float[num]; float[] ctrDirX =new float[num]; float[] ctrDirY =new float[num]; float[] vel =new float[num]; float[] velAngle =new float[num]; float[] contX =new float[num]; float[] contY =new float[num]; float[] kX =new float[num]; float[] kY =new float[num]; float aveX, aveY, aveAngle, aveVel; float velX, velY; void setup() { for (int i=0; i<num; i++) { r[i] = 10; x[i] = 250+80*cos(radians((360/num)*i)); y[i] = 250+80*sin(radians((360/num)*i)); velAngle[i] = (360/num)*i; vel[i] = random(0, 5.5); dx[i] = vel[i]*cos(radians(velAngle[i])); dy[i] = vel[i]*sin(radians(velAngle[i])); } size(800, 800); background(240); smooth(); } void draw() { background(240); stroke(100); strokeWeight(1); noFill(); for (int i=0; i<num; i++) { ellipse(x[i], y[i], 10, 10); line(x[i], y[i], x[i]+10*dx[i], y[i]+10*dy[i]); } // Cohesion aveX = 0; aveY = 0; for (int i=0; i<num; i++) { aveX += x[i]; aveY += y[i]; } aveX /= num; aveY /= num; if (mousePressed == true) { aveX = mouseX; aveY = mouseY; stroke(0, 0, 255); fill(0, 0, 255); ellipse(aveX, aveY, 10, 10); } for (int i=0; i<num; i++) { ctrDirX[i] = aveX - x[i]; ctrDirY[i] = aveY - y[i]; } // Align aveVel = 0; aveAngle = 0; for (int i=0; i<num; i++) { aveVel += sqrt(dx[i]*dx[i]+dy[i]*dy[i]); aveAngle += degrees(atan2(dy[i], dx[i])); } aveVel /= num; aveAngle /= num; velX = aveVel*cos(radians(aveAngle)); velY = aveVel*sin(radians(aveAngle)); // Separate for (int i=0; i<num; i++) { contX[i]=0; contY[i]=0; for (int j=0; j<num; j++) { if (i!=j) { float dist=sqrt((x[j]-x[i])*(x[j]-x[i])+(y[j]-y[i])*(y[j]-y[i])); if (0<dist&&dist<15) { contX[i] = -1*(x[j]-x[i]); contY[i] = -1*(y[j]-y[i]); float temp = sqrt(contX[i]*contX[i]+contY[i]*contY[i]); contX[i]/=temp; contY[i]/=temp; } } } } // Cohesion + Allgin + Separate for (int i=0; i<num; i++) { kX[i] = 0.03*ctrDirX[i]+4.0*velX+5.0*contX[i]; kY[i] = 0.03*ctrDirY[i]+4.0*velY+5.0*contY[i]; float tempVel = sqrt(kX[i]*kX[i]+kY[i]*kY[i]); if (tempVel>2) { kX[i]=2*kX[i]/tempVel; kY[i]=2*kY[i]/tempVel; } dx[i] += (kX[i]-dx[i])*0.02; dy[i] += (kY[i]-dy[i])*0.02; x[i] += dx[i]; y[i] += dy[i]; if (x[i]>width)x[i]=0; if (x[i]<0)x[i]=width; if (y[i]>height)y[i]=0; if (y[i]<0)y[i]=height; } }